Ανήκει στις σειρές που αν δεν τις έχει δει είσαι μέρος μιας δακτυλοδεικτούμενης μειονότητας. Τόσο μεγάλη είναι η παγκόσμια επιτυχία της νοτιοκορεατικής σειράς του Netflix που αφηγείται την ιστορία απελπισμένων ατόμων που παρακινούνται να παίζουν θανατηφόρα παιχνίδια με αντάλλαγμα εκατομμύρια δολάρια -και έχει συνεπάρει τους θεατές ολόκληρου του πλανήτη τις τελευταίες εβδομάδες.
Εκτός από την αλλοπρόσαλλη πλοκή και το συναρπαστικό καστ των χαρακτήρων, μια άλλη πτυχή του Squid Game έχει γίνει θέμα προς συζήτηση: Η σουρεαλιστική αρχιτεκτονική που παρουσιάστηκε σε όλη την εξέλιξη της σειράς μένει πραγματικά αξέχαστη και παίζει βασικό ρόλο στο να κάνει τους θεατές να φοβούνται το ίδιο με τους διαγωνιζόμενους.
Μεγάλο μερίδιο ευθύνης για αυτό το αρχιτεκτονικό concept της σειράς, φέρει ο art director, Chae Kyung-sun, o οποίος καταφέρνει να δίνει στην κάθε σκηνή τον κατάλληλο σχεδιασμό· αυτόν που αποδίδει με τις καλύτερες μεταφορές τις αντιθέσεις της κοινωνίας. Εικόνες που σχετίζονται με την αθωότητα της παιδικής ηλικίας -ή τουλάχιστον την ειδυλλιακή μνήμη της παιδικής ηλικίας- πλαισιώνουν μια ιστορία για τα χρήματα, την απληστία, τη βία και το θάνατο. Μέσα από αυτήν την αντιπαράθεση η αρχιτεκτονική χρησιμοποιείται ως ένα ισχυρό εργαλείο για την αφήγηση ιστοριών, δημιουργώντας μια πλοκή που κάνει τους θεατές να νιώθουν όλο και πιο άβολα αλλά αναγκασμένοι να παρακολουθούν περισσότερο.
Ας δούμε όμως ξεχωριστά τους χώρους της σειράς και τον τρόπο που καταφέρνουν να μας καθηλώνουν ενώ βρισκόμαστε σε ένταση.
Οι κοιτώνες
Η δομή τους θυμίζει αυτό που προβλέπαμε ότι θα γίνουν τα reality games. Το Κολοσσαίο του 21ου αιώνα. Έτσι, αφού απομακρυνθούν από τον καθημερινό κόσμο, οι παίκτες ξυπνούν σε έναν τεράστιο χώρο που είναι μισό σχολείο, μισό αίθριο φυλακής. Κουκέτες πολλαπλών ορόφων περιβάλλουν έναν μεγάλο, ανοιχτό χώρο στη μέση, διατεταγμένο σαν εξέδρες σε στάδιο ή ακόμα και στο Κολοσσαίο -προμηνύοντας την εξέλιξη αυτού του πεδίου από χώρο ύπνου σε αιματηρό πεδίο μάχης σε μεταγενέστερα επεισόδια.
Οι τοίχοι με τα πλακάκια περιέχουν εικονογράμματα που παραπέμπουν στα ίδια τα παιχνίδια, τα οποία αποκαλύπτονται αργά στους παίκτες. «Ο καλλιτεχνικός διευθυντής πρότεινε μια ιδέα αποθήκης-καταστήματος», εξήγησε ο διευθυντής Hwang Dong-hyuk. «Αντί να τους αντιμετωπίζει σαν ανθρώπους, πρότεινε στους διαγωνιζόμενους να παρουσιάζονται σαν αντικείμενα που έχουν συσσωρευτεί στα ράφια της αποθήκης». Η ιδέα διαμορφώνει αποτελεσματικά την οπτική μας, για τους παίκτες από την αρχή, καθώς τους βλέπουμε λιγότερο σαν μεμονωμένους ανθρώπους και περισσότερο σαν μια συλλογή από πανομοιότυπα παιχνίδια, τα παιχνίδια μιας «πανταχού παρούσας δύναμης».
Τα σκαλοπάτια
O ενδιάμεσος χώρος που οδηγεί τους «παίκτες» σε διαφορετικές αρένες έχει μείνει ως εμβληματικό σημείο της αισθητικής της σειράς. Σε συνέντευξη του, ο Hwang είπε ότι πηγή έμπνευσης για αυτό το λαβύρινθο από σκαλοπάτια ήταν η γνωστή λιθογραφία του M.C. Escher με τον τίτλο “Relativity”. Μετά από αυτό και αν κοιτάξει κάποιος τη συγκεκριμένη λιθογραφία οι παραλληλισμοί είναι προφανείς. Η οργάνωση αυτών των χώρων που μοιάζει με λαβύρινθο προκαλεί συναισθήματα ανησυχίας, σαν να μπορεί κάποιος να χάσει τον δρόμο του -ή ακόμα και την κατανόησή του για τη βαρύτητα- ανά πάσα στιγμή. Αλλά η διαφορά με την προαναφερθείσα λιθογραφία είναι ότι τα σκαλοπάτια της διάσημης σειράς του “Netflix” έχουν χρώματα σαν διακόσμηση παιδικού δωματίου. Αυτό δεν προκαλεί άραγε έναν συνειρμό για τις οργουελικές αντιθέσεις, όπου κάθε σκοτεινή έννοια βαφτίζονταν με τον θετικής φόρτισης αντίθετο όρο, όπως το υπουργείο πολέμου που στην πραγματικότητα του φανταστικού μυθιστορήματος λεγόταν υπουργείο ειρήνης; Έτσι και οι χρωματιστές σκάλες οδηγούν σε τρομακτικές καταστάσεις αλλά θυμίζουν κατά τα άλλα παιδικό δωμάτιο. Είναι επίσης να αναρωτιέται κανείς αν ο art director της σειράς είδε ποτέ του το ισπανικό κτίριο του 1968 “La Muralla Roja”στο Calpe, Alicante του διάσημου αρχιτέκτονα Ricardo Bofill. Σήμερα, τα διαμερίσματά του νοικιάζονται στην πλατφόρμα Airbnb.
H «Kόκκινο φως, πράσινο φως, αυλή»
Η πρώτη αρένα στο «Παιχνίδι του Καλαμαριού» -που είναι και η τελευταία του- συνοψίζει τον σουρεαλιστικό χαρακτήρα της σειράς. Ταπεινά καλύβια με στέγες από τερακότα σχηματίζουν εισόδους στην αρένα, που προορίζονται να μιμηθούν τα απλοποιημένα σπίτια που σχεδιάζουν τα παιδιά. Ο ψεύτικος ουρανός καλύπτει και τους τέσσερις τοίχους, θυμίζοντας το θόλο που καλύπτεται από σύννεφα και «τυλίγει» τον κόσμο του Truman Burbank στο The Truman Show (1998). Η αυλή είναι μόνο ένα παράδειγμα του τρόπου με τον οποίο το «Παιχνίδι του Καλαμαριού» αγγίζει το παράξενο φαινόμενο της κοιλάδας για να δημιουργήσει ένα απόκοσμο, άβολο συναίσθημα στους θεατές και ένα (πολύ δικαιολογημένο) προαίσθημα που σου λέει «τώρα θα τα χρειαστώ τα ηρεμιστικά».
Το πιο αξιοσημείωτο στοιχείο του παιχνιδιού είναι αναμφίβολα η μεγαλόσωμη, ρομποτική κούκλα, η οποία παίζει το ρόλο του μαέστρου για ένα θανατηφόρο παιχνίδι “Red Light Green Light” (αλλιώς γνωστό ως “What the Time Mr. Wolf”, “Statues” ή «Τα βήματα της γιαγιάς» σε άλλα μέρη του κόσμου). Η ίδια η κούκλα είναι αρχιτεκτονικής κλίμακας και διαθέτει κάμερες στη θέση των ματιών, που παραπέμπουν στη συσκευή επιτήρησης που βρίσκεται στις φυλακές και στις κυβερνητικές εγκαταστάσεις υψηλής ασφάλειας. Η εκφοβιστική κλίμακα της κούκλας έχει σχεδιαστεί για να κάνει τους παίκτες να αισθάνονται μικροί, κυριολεκτικά σαν παιδιά, ένα θέμα που συνεχίζεται σε όλες τις άλλες αρένες της σειράς.
Η Παιδική Χαρά
Για το δεύτερο παιχνίδι οι παίκτες υποχρεώνονται να συμμετάσχουν στο “Dalgona Challenge” γνωστό και ως «παιχνίδι της κηρήθρας» σε μια παιδική χαρά γεμάτη μεγάλες τσουλήθρες, κούνιες και πεδία αναρρίχησης. «Όταν ήμασταν νέοι, η παιδική χαρά φαινόταν πολύ μεγάλη», εξήγησε ο Hwang, «έτσι χτίσαμε μια γιγάντια παιδική χαρά για ενήλικες». Ενώ ο εξοπλισμός παιχνιδιού αφήνεται σε μεγάλο βαθμό αχρησιμοποίητος κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, εξυπηρετεί παρόμοιο σκοπό με τη γιγαντιαία κούκλα στο Παιχνίδι 1 -«συρρικνώνει» τους παίκτες, μειώνοντάς τους σε πιόνια για να παίζουν με αυτούς που έχουν τον έλεγχο.
Όπως και στην πρώτη αρένα, οι τοίχοι που περιβάλλουν την παιδική χαρά είναι πάλι βαμμένοι με ψεύτικο ουρανό. Αυτή τη φορά, τα καρτουνίστικα σύννεφα και ο ήλιος είναι πιο εμφανώς παιδικά στην απεικόνισή τους, ίσως σηματοδοτώντας τη συνεχή κάθοδο των παικτών από τον κανονικό κόσμο στην παραμορφωμένη πραγματικότητα του Squid Game.
Παρεμπιπτόντως, η υπερμεγέθης παιδική χαρά του Squid Game αναδημιουργήθηκε για μία “pop-up” εγκατάσταση στο σταθμό Itaewon στην Κορέα. Η έκθεση περιλαμβάνει διαδραστικά παιχνίδια, αλλά ελπίζουμε όχι τόσο θανατηφόρα όσο η σειρά.
Η αίθουσα αναμονής
Αν οι χώροι στο «Παιχνίδι Του Καλαμαριού» ήταν νυχτερινό κλαμπ των 90s τότε η αίθουσα αναμονής στην οποία οι παίκτες περιμένουν πριν τα παιχνίδια 3 και 4 θα ήταν η λεγόμενη “chillout area”. Κι αυτό γιατί σε αντίθεση με τους άλλους πολύχρωμους χώρους η συγκεκριμένη αίθουσα δεν έχει χρώμα. Αυτή η σχετικά λαμπερή λευκή αίθουσα μοιάζει να έχει σχεδιαστεί από ένα γνωστό starchitect, αφού οι καμπυλωτοί τοίχοι και ο δροσερός φωτισμός μοιάζουν να απηχούν τους εσωτερικούς χώρους του Κέντρου Heydar Aliyev της Zaha Hadid ή του σταθμού PATH στο World Trade Center του Santiago Calatrava.
Ο καλλιτεχνικός διευθυντής Chae Kyung-sun εξήγησε τη σκέψη πίσω από το σχέδιο: «Προσπαθούσαμε να δημιουργήσουμε ένα είδος ενοχλητικής αίσθησης που προέρχεται από ένα λευκό δωμάτιο, αυτής που δεν ξέρεις τι θα συμβεί στη συνέχεια. Θέλαμε να δημιουργήσουμε έναν άγνωστο χώρο». Αυτό που περιμένει τους παίκτες μετά από την αίθουσα αναμονής είναι μια εντελώς τρομακτική κατάσταση.
Η διελκυστίνδα
Αυτό το παιχνίδι λαμβάνει χώρα σε έναν από τους μεγαλύτερους χώρους της δημοφιλούς σειράς. Αν αναλογιστούμε ότι αυτό το δωμάτιο εκπέμπει ωμότητα και είναι βιομηχανικού χαρακτήρα θα λέγαμε ότι μοιάζει με ένα υπόστεγο αεροπλάνου που παίρνει μορφή σπηλιάς. Δύο γιγάντιες κατασκευές υποστηρίζουν υψηλές πλατφόρμες πάνω στις οποίες στέκονται οι ομάδες, τραβώντας το σχοινί με όλη τους τη δύναμη σε έναν απελπισμένο αγώνα για να αποφύγουν να βυθιστούν στο κενό. Αναπόφευκτα, μόνο οι μισοί θα βγουν ζωντανοί από αυτόν τον χώρο. Πίσω από τα παρασκήνια, χρησιμοποιήθηκαν μπλε οθόνες έτσι ώστε η αίσθηση του σκότους και του ύψους που προκαλεί ίλιγγο να ενισχυθεί στην post-production.
Τα φωτεινά κίτρινα κιβώτια που υποστηρίζουν τις πλατφόρμες μοιάζουν με τα κατασκευαστικά παιχνίδια τύπου lego που παίζουν τα παιδιά. Οι ευρείες γωνίες χρησιμεύουν για να παραμορφώσουν την κλίμακά τους, κάνοντας ολόκληρη τη δομή να μοιάζει με μοντέλο μεγάλης κλίμακας που μειώνει τους παίκτες σε μέγεθος, κάνοντάς τους να μοιάζουν με μικροσκοπικά ειδώλια, σαν παιχνίδια του «συστήματος». Και πάλι, βλέπουμε τους συμμετέχοντες στο Squid Game να ελαχιστοποιούνται από το περιβάλλον τους. Το μίνιμαλ στο μεγαλείο του.
Σοκάκι/Μαρμάρινο χωριό
Σε μια νοτιοκορεάτικη σειρά σαν το «Παιχνίδι Του Καλαμαριού» η λέξη «σοκάκι» δεν έχει καμία σχέση με τα δρομάκια των κυκλαδίτικων νησιών. Αυτό αποδεικνύεται στο παιχνίδι 4, που λαμβάνει χώρα σε ένα παραδοσιακό κορεατικό σοκάκι, όπου οι διαγωνιζόμενοι πρέπει να αντιμετωπίσουν έναν σύντροφο σε ένα παιχνίδι ζωής ή θανάτου. Και πάλι, ο χώρος έχει σχεδιαστεί για να προκαλεί τα συναισθήματα της νοσταλγικής άνεσης που σχετίζονται με την παιδική ηλικία, δημιουργώντας μια συναρπαστική αίσθηση για τους θεατές, δεδομένης της επικείμενης βίας και του θανάτου που γνωρίζουν ότι περιμένει τους μισούς συμμετέχοντες. «Ήταν ένα σχολαστικά επεξεργασμένο σετ», εξιστόρησε ο Παρκ. «Η μαρμάρινη, σκουριασμένη πύλη, ακόμη και η πλάκα της πόρτας αν κοιτάξετε προσεκτικά, όλα τα στοιχεία έχουν λεπτομέρεια».
Για να βελτιώσει ακόμα περισσότερο την ατμόσφαιρα, ο Art Director Chae επέλεξε ένα βαθύ κόκκινο ηλιοβασίλεμα για το φόντο. «Το κύριο μέλημά μας ήταν πώς να εμφανίσουμε το ηλιοβασίλεμα. Πιστεύαμε ότι θα έπρεπε να βρίσκεται στα όρια του ψεύτικου και του πραγματικού», είπε ο Chae.
Η Γυάλινη Γέφυρα
Αν, πριν την προβολή της σειράς, έλεγες σε κάποιον ότι τα συγκεκριμένα αρχιτεκτονικά υλικά χρησιμοποιήθηκαν για να παίξουν ρόλο στο μεγαλύτερο τηλεοπτικό χιτ της χρονιάς, θα σε παιρνούσε για τρελό. Ποιος να το πίστευε; Το παιχνίδι 5 βλέπει τους παίκτες να αναγκάζονται να διασχίσουν μια γέφυρα που αποτελείται από γυάλινα πάνελ, μόνο τα μισά από τα οποία είναι μετριασμένα, οσον αφορά τη λάμψη τους. Εάν ένας παίκτης πατήσει σε ένα μαλακότερο τζάμι, θα πέσει αναπόφευκτα και θα πεθάνει. Η γέφυρα είναι κρεμασμένη μέσα σε χώρο που μοιάζει με θέατρο, με φώτα που αναβοσβήνουν σαν τσίρκο ή καζίνο στο Βέγκας. Η αρχιτεκτονική εδώ έχει σχεδιαστεί για να θεωρηθεί ως μια παράσταση, κάτι που έχει νόημα δεδομένου ότι αρκετοί «VIP» θεατές είναι παρόντες για αυτό το παιχνίδι.
«Ήθελα να σχεδιάσω έναν χώρο επικίνδυνο και τρομακτικό. Έναν χώρο όπου μπορείτε να σκεφτείτε τη ζωή και τον θάνατο ταυτόχρονα», είπε ο Chae. Αυτή η φάση του παιχνιδιού συνδυάζει το σκοτεινό στοιχείο του θανάτου με τη λάμψη του γκλαμ. Το σετ κατασκευάστηκε χρησιμοποιώντας πραγματικά πάνελ από σκληρυμένο γυαλί, 1,5 μέτρo (5 πόδια) πάνω από το έδαφος και οι ηθοποιοί πραγματοποίησαν αρκετές δοκιμές για να προσδιορίσουν πόσο μακριά μεταξύ τους θα μπορούσαν να τοποθετηθούν τα πάνελ ενώ εξακολουθούν να είναι διαπερατά.